RMMV 音樂遊戲

這篇文章將公開前作《Thinking at night》的音樂遊戲插件,
以及介紹其使用方法、譜面撰寫方法之類的內容。

一方面期待 RM 圈未來能有其他更好的作品,
另外也希望能讓一些樂師更容易製作屬於自己的音樂遊戲。

關於遊戲請參考 Thinking at night

更多插件請參考我的 GitHub(RMMV-Plugins)

插件發布

這個插件我發布於 GitHub 上,
使用說明我會重貼在這裡,主要是增加一點補充(我比較喜歡個人部落格的排版)這樣。

下面統一稱本插件為「MusicGame」這樣。

題外話,譜面撰寫的格式,很大一部分參考了太鼓次郎的譜面檔案(.tja)格式。

更新歷程

  • 2019.11.10 《Thinking at night》遊戲公開
  • 2019.12.10 MusicGame v1.0:插件整理完成並內部公開
  • 2020.01.03 MusicGame v1.1:新增切換數字、背景、分數統計功能
  • 2020.01.09 MusicGame v1.2:新增長音音符功能
  • 2020.01.16 MusicGame v1.2:插件正式發表

利用條款

本插件採用 MIT 授權 (MIT License)

也就是說,基本上你用這個插件可以做任何事,
原本 MIT 授權,需包含著作權聲明(作者)和許可聲明(MIT 授權)標示;
但考慮到遊戲發布的特殊性,我基本只要求著作權聲明。

簡單的說,你只需要保留插件註解的作者一行即可:

1
@author 羊羽

另外,關於 Closing credits 是沒有要求的;不過如果有,我會很高興就是了。

其他問題請 來信聯絡

使用說明

這個插件的說明有一點點複雜,尤其是譜面的部分。

插件參數

名稱 型別 預設值 說明
music data Json:File data/game/Music.json 音樂譜面的檔案
control keys Refer to help:String up, right, down, left 玩家操控的按鈕
auto play [0, 1]Z:Boolean 0 自動演奏
auto pause [0, 1]Z:Boolean 1 遊戲跟隨窗口狀態自動暫停與開始
pitch rate [1, inf)Z:Number 100 演奏速率
start delay [0, inf)Z:Number 300 音樂載入後
第一個音符到達前的空白預留時間
end delay [0, inf)Z:Number 300 演奏結束後
等待回到上一個場景的空白預留時間
BGM volume [0, 100]Z:Number 80 BGM 播放的音量
trackes number [1, inf)Z:Number 4 設定的軌道數
trackes direction Refer to help:String left to right 軌道方向
trackes x position Refer to help:String 766, 766, 766, 766 軌道 X 位置
trackes y position Refer to help:String 162, 262, 362, 462 軌道 Y 位置
image background Image:File img/pictures/background 預設演奏時的背景圖片
image note Image:File img/pictures/note 演奏時的相關音符圖片
image max combo Image:File img/pictures/number 演奏時的連擊數字圖片
image max combo digits [1, inf)Z:Number 3 最大連擊位數
image max combo x offset (-inf, inf)Z:Number 372 最大連擊 X 位置
image max combo y offset (-inf, inf)Z:Number 296 最大連擊 Y 位置
image score Image:File img/pictures/number 演奏時的分數數字圖片
image score digits [1, inf)Z:Number 7 分數位數
image score x offset (-inf, inf)Z:Number 10 分數 X 位置
image score y offset (-inf, inf)Z:Number 10 分數 Y 位置
animation hit Refer to help:String 1, 2, 3, 4 按下按鍵時的動畫編號
animation great hit Refer to help:String 5, 5, 5, 5 按下按鍵且擊出 great 的動畫
animation good hit Refer to help:String 6, 6, 6, 6 按下按鍵且擊出 good 的動畫
animation miss hit Refer to help:String 7, 7, 7, 7 按下按鍵且擊出 miss 的動畫
animation connect hit Refer to help:String 8, 8, 8, 8 按下按鍵的長音播放動畫
variable total [1, inf)Z:Number 1 紀錄結果音符數量的變數
variable great [1, inf)Z:Number 2 紀錄結果 great 數量的變數
variable good [1, inf)Z:Number 3 紀錄結果 good 數量的變數
variable miss [1, inf)Z:Number 4 紀錄結果 miss 數量的變數
variable combo [1, inf)Z:Number 5 紀錄結果當前 combo 的變數
variable max combo [1, inf)Z:Number 6 紀錄結果 max combo 的變數
variable score [1, inf)Z:Number 7 紀錄結果 score 的變數
precision great [1, inf)R:Number 4.0 判斷為 Great 的精度範圍
單位是為流速倍率
precision good [1, inf)R:Number 8.0 判斷為 Good 的精度範圍
單位是為流速倍率
precision miss [1, inf)R:Number 12.0 判斷為 Miss 的精度範圍
單位是為流速倍率
score great (-inf, inf)R:Number 1000 判定為 Great 的分數
score good (-inf, inf)R:Number 500 判定為 Good 的分數
score miss (-inf, inf)R:Number 0 判定為 Miss 的分數
score connect (-inf, inf)R:Number 1000 完成長音的分數

Trackes direction

數值 說明
left to right 為音符由左至右
right to left 為音符由右至左
bottom to top 為音符由下至上
top to bottom 為音符由下至上

輸入其他內容,自動變成「left to right」

Control keys

1
<key_1>, <key_2>, ... // 字元

其中每個參數皆為字串,為「Input.keyMapper」與「英文鍵中任意字符」都可以。
關於 Input.keyMapper 的部分請參考:

1
2
3
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20
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26
Input.keyMapper = {
9: 'tab', // tab
13: 'ok', // enter
16: 'shift', // shift
17: 'control', // control
18: 'control', // alt
27: 'escape', // escape
32: 'ok', // space
33: 'pageup', // pageup
34: 'pagedown', // pagedown
37: 'left', // left arrow
38: 'up', // up arrow
39: 'right', // right arrow
40: 'down', // down arrow
45: 'escape', // insert
81: 'pageup', // Q
87: 'pagedown', // W
88: 'escape', // X
90: 'ok', // Z
96: 'escape', // numpad 0
98: 'down', // numpad 2
100: 'left', // numpad 4
102: 'right', // numpad 6
104: 'up', // numpad 8
120: 'debug' // F9
};

其他參考值

下面 8 個參數的數量皆應與 trackes number 對應,
每個值都以「,」隔開,空白將會忽略,型別請參考註解內容:

1
2
3
4
5
6
7
8
trackes x position      // (-inf, inf)Z:Number
trackes y position // (-inf, inf)Z:Number
control keys // Refer to help:String
animation hit // [1, inf)Z:Number
animation great hit // [1, inf)Z:Number
animation good hit // [1, inf)Z:Number
animation miss hit // [1, inf)Z:Number
animation connect hit // [1, inf)Z:Number

插件指令

隨時可以使用的指令:

1
2
MusicGame auto true                  // 開啟自動演奏
MusicGame auto false // 關閉自動演奏

遊戲外可以使用的指令:

1
2
MusicGame start <id>                 // 以第 <id> 首音樂開始遊戲
MusicGame read <id> <args> <var_id> // 讀取第 <id> 首音樂的參數 <args> 到第 <var_id> 號變數

遊戲場景中可以使用的指令:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
MusicGame pause true                 // 暫停遊戲
MusicGame pause false // 暫停結束
MusicGame end // 遊戲結束
MusicGame number <filename> // 數字圖片更改為 <filename>
MusicGame number reset // 數字圖片重設為預設圖片
MusicGame score great <number> // 將 Great 得分數設為 <number> 分
MusicGame score good <number> // 將 Good 得分數設為 <number> 分
MusicGame score miss <number> // 將 Miss 得分數設為 <number> 分
MusicGame score connect <number> // 將長音得分數設為 <number> 分

所有插件指令的參數,皆不允許空白;若為檔案位置名稱,則不需副檔名。

設定說明

在指定目錄 MUSICGAME_FOLDER 的底下,
放置 music.json 與 檔案,檔案結構如下所示:

[
    {
        "name": <樂曲名>,
        "file": <樂曲檔名>,
        "background": <背景圖片>,
        "level": <難度分級>,
        "sign": <拍號>,
        "bpm": <曲速>,
        "speed": <音符流速>,
        "sheet": <譜面>
    },
    ...
]

每個大括號的內容都為一首樂曲,而「樂曲編號」是這首樂曲在陣列中的序位,
除了樂曲編號不用填寫外,其他欄位的說明如下:

  • 「樂曲名、樂曲檔名」為字串,且樂曲檔名應置於 ./audio/bgm 底下(不需副檔名)
  • 「背景圖片」為字串,且圖片檔名應置於 ./picture/ 底下(不需副檔名,省略時為參數預設)
  • 「難度分級」為一數字(整數、小數皆可)
  • 「拍號」為長度二的陣列,像是四四拍應寫成 [4, 4]
  • 「曲速」為一整數
  • 「音符流速」為一整數,單位是像素/每幀(pixel/frame)
  • 「譜面」為二維陣列,如下說明設定

譜面撰寫

對於譜面,第一個維度會放置小節數,第二個維度放置指定軌道的音符(二進制):

1
2
3
4
5
6
/* 譜面 */
[
[...], // 第 1 小節
[...], // 第 2 小節
...
]

我們這邊以《Thinking at night》三個軌道為例。
《Thinking at night》的主題曲,開頭的 3 小節主旋律(小節線用灰線補強)如下:

圖 1、Thinking at night 曲目的主旋律

第一步,我們只拿第一小節,由於這裡所有音符都是 8 分音符,所以我們切割成 8 份,
如果我們想將其簡化成如圖 2 右邊的樣子:

圖 2、第一小節簡化版

接下來考慮二進位,
注意最高位與最低位相反跟軌道放置順序有關,
我這邊是由左至右排列(最低位在最左邊):

1
2
3
4
5
6
7
8
000 -> 0
001 -> 1
010 -> 2
001 -> 1
010 -> 2
001 -> 4
100 -> 1
011 -> 6

按照前後方向整理,這裡譜面是向下流動,所以整理成:

1
2
3
4
5
[ 
[6, 1, 4, 2, 1, 2, 1, 0], // 第 1 小節
[...], // 第 2 小節
...
]

這個就是基本譜面的撰寫。

複雜的旋律

很多時候會看到多個音符分布的情況,考慮下列小節:

圖 3、小節內有多種音符

這個時候應該以「最小單位的音符」為準,圖 3 中最小單位是「16 分音符」。
譜面中的小節將會是 16 個數字,然後可以先大致想一下要怎麼安排位置,如圖四:

圖 4、抽象化的音符位置

然後,因為發出聲音的瞬間,是在音符開頭的地方(而非拉長的地方)
所以我們放置抽象的音符應該長的像圖 5 所示:

圖 5、白點處為譜面音符位置

撰寫譜面為:

1
2
[4, 1, 0, 2, 4, 1, 0, 2, 0, 2, 0, 0, 6, 0, 1, 0]
// 注意音符為向下流動,圖 5 最下方的白格是第一個元素

雖然說有音軌的話,旋律幾乎不會出錯,但實際效果還是需要重複多聽幾次以及實際去玩才能感受

音符縮寫

考慮圖 6 的音軌,這是短音與長音同處一小節的情況:

圖 6、短音與長音

如果按照前面的想法,那這裡最小單位是 16 分音符,
則我們可能會寫出這樣的譜面:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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15
16
17
18
19
20
// 二進制
000 -> 0
000 -> 0
000 -> 0
000 -> 0
000 -> 0
000 -> 0
000 -> 0
100 -> 1
000 -> 0
000 -> 0
000 -> 0
010 -> 2
000 -> 0
000 -> 0
000 -> 0
100 -> 1

// 譜面
[1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]

不難發現,我們的譜面大部分都為 0 且難以觀察,曲子一長就很難修改。
這時我們可以將這一小節縮寫,方式非常簡單:兩兩一組,拿掉後面的數字即可。
相當於:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
// 二進制
000 -> 0 // 刪除
000 -> 0
000 -> 0 // 刪除
000 -> 0
000 -> 0 // 刪除
000 -> 0
000 -> 0 // 刪除
100 -> 1
000 -> 0 // 刪除
000 -> 0
000 -> 0 // 刪除
010 -> 2
000 -> 0 // 刪除
000 -> 0
000 -> 0 // 刪除
100 -> 1

// 譜面
[1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0]

再進一步縮寫,可以得到:

1
2
// 譜面
[1, 2, 1, 0]

其實眼尖的人應該可以發現,音符縮寫其實相當於去修改譜面的最小單位:
圖 7、縮寫的意義

能這樣縮寫,是因為小節的時間,是程式依照陣列元素自動切割的。

長音符

如果上面都懂了,那麼這裡就很容易,我們再次以圖 6 舉例。
長音需要「開頭」以及「結尾」,如果將圖 6 的第三個音符當作長音符,
於下一小節結束,如下所示:

1
2
3
4
[
[1, 2, 1, 0], // 圖 6 縮寫後
[1, 0, 0, 0] // 開頭的 1 為結尾
]

則把數字寫成陣列,並於第二維度標示長音即可:

1
2
3
4
[
[1, 2, [1, 1], 0], // 圖 6 最後一個音為長音
[[1, 1], 0, 0, 0] // 開頭的 1 為長音結尾
]

長音的格式為:

1
[/*原本的音符*/, /*長音標示*/]

例如,全部三軌都要按下,但只有第二軌是長音,也是辦的到的:

1
2
1 1 1 // 原本的音符 (111 = 7)
^ // 長音標示 (010 = 4)

小心!長音沒有正確關閉的話,會出錯!

演示專案

我有準備一個演示的專案可以提供給需要的人下載,
當然也可以直接修改本專案來製作遊戲。

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